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Pocker en línea, reglas para jugar y ganar

Es el juego de envite más apasionante que existe. Su procedencia es norteamericana y su mayor aliciente es, en gran parte, la intervención de la inteligencia, pero de forma que no hay necesidad de cálculos complicados, como sucede con otros juegos.
Para jugar bien al pocker, se requiere mucho dominio de nervios y extraordinaria frialdad, a fin de poder disimular la emoción que pueda producir la jugada.
Y como difícilmente resulta conseguir que el rostro no exprese en este juego lo que el espíritu siente, es por ello que ya en Norteamérica, en muchas partidas de pocker los jugadores vienen obligados a usar antifaz.
No debe extrañar esto, ya que un buen observador de las reacciones psicológicas de los jugadores, llevara siempre ventaja y ganara al fascinante juego del pocker.

La baraja


Joker o comodín
El pocker es un juego para dos o mas personas, en el que cada una de ellas juega para si misma, sin compañero. Se juega con baraja francesa o de tipo ingles, de 52 cartas. No obstante, suelen emplearse dos barajas de reverso, de diferente color, para que, mientras una este en juego, la otra quede barajada junto al que ha de dar la próxima vez.
Los jugadores que formen la partida deben decidir si se emplea la carta llamada “joker o comodín”. En el caso de emplearla, la baraja será de 53 cartas, e incluso de 54, si se usa un segundo comodín, como sucede en algunas ocasiones.
Sin embargo, es aconsejable jugar sin “comodín” alguno, porque este es muy peligroso y desorienta a los jugadores.
El “comodín” tiene el privilegio de representar a cualquier carta que el jugador desee.

Ejemplo: Tres ases y un “comodín” equivalen a cuatro ases, es decir, pocker de ases.

Los jugadores

El número de jugadores será de dos, como mínimo, y de siete como máximo. Pero las partidas que mantienen mejor el interés son las que se juegan entre cuatro, cinco o seis personas.
Según el número de jugadores que formen la partida se emplearan 52, 48, 44, 40, 36 6 32 cartas.

Descarte

Con siete jugadores han de emplearse las 52 cartas.
Con seis jugadores conviene descartar los dos y los tres, quedando en la baraja 48 ó 44 cartas.
Si juegan cinco jugadores se descartaran los dos, tres y cuatros, quedando 40 cartas.
Y con solo cuatro jugadores se descartaran los dos, tres, cuatros y cincos, quedando en la baraja 36 ó 32 cartas, si se quitan los seis.
De esta forma es más fácil ligar jugadas, haciendo la partida más interesante. Entonces el as, en la escalera, liga también con la carta de menor numeración que haya en la baraja.
Las demás variaciones que pueden presentarse serán indicadas mas adelante.

Orden de las cartas

Es el siguiente, de mayor a menor: As, rey, dama (reina), valet (sota), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2.
El as, según se dijo, puede colocarse, en algunas combinaciones, antes del dos o después del rey, en la llamada escalera.
Todos los palos tienen el mismo valor, y por lo tanto en las distintas jugadas no tienen preferencia alguna.

Organización de la partida

Es norma universalmente admitida el que antes de comenzar la partida se concrete el tiempo de duración de la misma.
A continuación se sortea el sitio que debe ocupar cada jugador. Para ello, cada uno cogerá una carta, y aquel que haya descubierto la más, escogerá sitio y se hará cargo de la baraja. Los restantes seguirán colocándose a continuación siguiendo el valor de la carta que hayan descubierto, en forma que el que obtuvo la carta menor quedará a la izquierda del primero.

El resto

También antes de empezar a jugar se establecerá de común acuerdo la cantidad o resto que cada jugador dispondrá para el juego, así como el valor de las fichas que lo compongan.
El resto se colocará frente a cada uno, encima del tapete y a la vista de los demás. Así nadie podrá envidar ni aceptar envites por cantidad superior a la que tenga en su resto.
No obstante, si algún jugador perdiese totalmente su resto, podrá reponerlo, pero en cantidad no inferior a lo estipulado al comenzar la partida, y nunca mayor al del jugador que tenga más resto.
Después de empezado el juego, nadie podrá marcharse de la mesa, ganando, antes de la hora fijada para terminar la partida.
Solamente está permitido retirarse cuando se pierde más de un resto. Los nuevos restos solo se podrán pedir entre juego y juego y antes de haber visto las cartas.
Si quedara un puesto vacante, podrá ocupar el sitio un nuevo jugador. Este empezará con un resto igual a la medida de los restos de sus compañeros de partida.

Envites

Con el fin de evitar que las diferencias puedan ser grandes, antes de comenzar el juego deberá limitarse a una cierta cantidad el máximo de cada envite.
Asimismo se precisara la cuantía del fiche, pot, etcétera, como también limitar a dos por persona las subidas del envite (reenvites).

Distribución de las cartas

El jugador que en el sorteo de puestos saco la carta mayor, después de barajar, distribuirá cartas descubiertas de izquierda a derecha. Y el jugador a quien toque la primera sota es el que da por vez primera.
El turno de dar sigue siempre de izquierda a derecha.
Después de barajado bien el naipe, el jugador a - quien corresponda dar entregará el mazo para que corte su compañero de la izquierda, y distribuirá luego, cubiertas, de una en una, hasta cinco cartas, a cada jugador.
El que realice el corte de la baraja deberá dejar cuando menos cinco cartas.

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Irregularidades

Cualquier jugador puede exigir que se den nuevamente las cartas, si observara alguna de estas irregularidades:

  • Si al dar las cartas se encuentra alguna vuelta, o se vuelve al tiempo de dar.
  • Si equivocadamente se da a algún jugador más o menos cartas de cinco. Por ello, deben contarse siempre las cartas antes de cogerlas.
  • Si se advierte que el naipe es defectuoso.
  • Si algún jugador da fuera de su turno, advirtiéndolo antes de terminar de dar. En caso contrario el juego es valido.

Consejos y sugerencias

En el pocker, los principales elementos de juicio son:

  • El descarte que hace cada jugador.
  • La forma de envidar.
  • La probabilidad que se tiene de ligar.

Para iniciarse en el pocker, pueden servir las siguientes sugerencias y consejos:

  • Estudiar el gesto propio de cada jugador y sus reacciones ante las jugadas difíciles.
  • Estudiar y conocer la probabilidad de cada jugada.
  • Teniendo pareja, no ir siempre por tres cartas.
  • No envidar demasiado con dobles parejas.
  • No descartarse de dos para ir a escalera, color, etcétera.
  • No abrir siempre que se tenga el mínimo legal de valets cuando se juega con pot.
  • No descartarse de cuatro para acudir a un pot.
  • Envidar de vez en cuando con juego deficiente, con objeto de poder hacer faroles con más facilidad.
  • Finalmente, cambiar de táctica, cuidando de no crearse hábitos.

 



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