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Pocker: Las jugadas, Jackpot, Envites y Farol

Una vez cada jugador con sus cinco cartas podrá formar, yendo al descarte de las que le acomode, las combinaciones o lances siguientes, indicadas en orden de mayor a menor valor:

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RePocker

Jugando con el comodín o joker (en ingles quiere decir broma pesada) se da lugar al llamado repocker. Es la mayor jugada que puede hacerse y consiste en tener o ligar cuatro cartas del mismo valor, siendo la quinta carta el comodín.
Ejemplo: As, as, as, as, comodín. En caso de jugar con dos comodines, ganara el que tenga el repocker de cartas más altas. No puede haber empate.

Escalera de color

Es la combinación de mayor valor cuando se juega sin comodín. Consiste en tener las cinco cartas del mismo palo y valor correlativo.
Ejemplo: Dama, valet, 10, 9 y 8 de corazón.

Escalera de color real

Es la formada por las cinco cartas correlativas más altas.
Ejemplo: As, rey, dama, valet y 10 de trébol. El as puede ligar también con la carta de valor mínimo para hacer la escalera de color mínima.
Ejemplo: As, 2, 3, 4 y 5 de corazón.
Gana el que tenga la escalera mayor. En caso de haber empate, se reparten las ganancias.
Hay jugadores que tienen por norma que la escalera mínima de as gane a la escalera real.

Pocker

Es cuando se tienen cuatro cartas del mismo valor. Ejemplo: Rey, rey, rey, rey, as u otra cualquiera.
Gana siempre el pocker formado por las cuatro cartas más altas. No puede haber empate.

carta
Pocker

Fuljan (Full)

Es la combinación de tres cartas del mismo valor con otras dos cartas iguales entre si.

carta
Fuljan o Full

Ejemplo: As, as, as, 9, 9.
No puede haber empate. Gana el que tenga el trío mayor.
Advertencia: Jugando con mas de 40 cartas, el full vale mas que el color; si se juega con 40, o con menos, vale mas el color que el full.

Color (Flux)

Es tener las cinco cartas del mismo palo, que no sean de valor correlativo.
Ejemplo: 7, 9, valet, rey, as de corazón.
Gana el que tenga la carta mas alta; si en 6sta hay empate, determina el ganador la carta que sigue, y así sucesivamente. Si hubiera empate total se reparten las ganancias.

Escalera (Straight)

Es cuando las cinco cartas son de valor correlativo, sin que sean del mismo palo.
Ejemplo: Dama, valet, 10, 9 y 8.
Como la escalera es circular, el as puede ir delante del rey o después del dos, a voluntad.
Ejemplo: As, rey, dama, valet, 10. Y también 5, 4, 3, 2, as. Gana la escalera que empiece por la carta mayor. En caso de empate, se reparten las ganancias.

Trío (Brelan)

Es tener tres cartas del mismo valor y las dos restantes sin que formen pareja.
Ejemplo: Valet, valet, valet, 10, 8.
No puede haber empate. Gana el trío de cartas mayores.

Cinco figuras

Es cuando las cinco cartas sean figuras. Los ases no se cuentan como figuras.
Ejemplo: Rey, rey, dama, valet, valet.

Dobles parejas

Cuando se tienen dos parejas de cartas de distinto valor.
Ejemplo: Dama, dama, 9, 9, rey.
Gana la mayor pareja, y en caso de empate, el que tenga la segunda pareja de mayor valor. En caso de empate, el que tenga la mayor carta suelta. Y si hay empate final, se reparten las ganancias.

Pareja

Significa tener entre las cinco cartas dos del mismo valor.
Ejemplo: As, as, valet, 8, 10.
Gana el que tenga la pareja de mayor valor. Si hay empate, gana el que tenga las cartas de mayor valor entre las tres sueltas. Si existe empate final, se reparten las ganancias.

Carta mayor

Si en un turno de juego nadie consigue ninguna de las combinaciones anteriores, gana el que tenga la carta mayor. En caso de empate, se reparten las ganancias.
Nota: Cuando al descubrir las cartas, dos jugadores tienen la misma jugada y uno de ellos la ha formado con el comodín, ganara el que ha ligado sin esta carta.

El blind o iniciación del juego a ciegas

Esta forma de jugar esta ya en desuso. Y es incompatible cuando la apertura se hace con pot o jackpot.
Antes de dar las cartas, el jugador que se encuentra a la derecha del que da, debe poner sobre la mesa una cantidad fijada de común acuerdo, que se llama blind o ciega, reservándose el derecho de hablar el último.
Esta ciega no es obligatoria, pero se acostumbra siempre que cada jugador lo haga cuando le toca el turno. Si antes de marcar el blind o ciega mira inadvertidamente sus cartas, se jugara esa partida sin blind.
Si el jugador siguiente quiere tener el derecho de hablar el último, podrá hacer doble blind y pondrá en juego una cantidad doble a la ciega. Y así sucesivamente los restantes jugadores.

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Apertura de juego con Pot o Jackpot.

Esta es una de las modalidades que más se juega en el pocker para la apertura de juego antes del descarte.
Consiste en poner todos los jugadores una cantidad igual, convenida por unanimidad, con objeto de animar la partida.
El pot es obligatorio o convencional. Si un jugador quiere abstenerse, lo dirá, y no se le darán cartas.
De la irregularidad de las puestas es responsable el que da.
Una vez repartidas las cartas, los jugadores, por turno, tienen derecho a abrir el juego. Para ello será preciso tener en mano, por lo menos, una pareja de valets (jack, en ingles, significa valet, y de aquí proviene el nombre de jackpot).
A esto se llama Ley de Apertura. La apertura no es obligatoria, pudiendo pasar aunque se tenga ley para abrir.
Si no puede abrir juego el primer jugador, seguirá el turno hasta que haya quien abra el juego.
En el caso de que nadie lo tenga, se volverá a dar las cartas, poniendo de nuevo pot y siendo preciso, entonces, abrir con pareja de damas. Y si por la misma circunstancia no se puede abrir juego, se volverá a dar nuevamente, poniendo un tercer pot y siendo preciso, a su vez, abrir juego con pareja de reyes. Y así sucesivamente con pareja de ases, descendiendo a continuación a pareja de reyes, de damas y de valets, lo cual seria rarísimo.
El pot se suele organizar así: Se toma un fetiche o pequeño objeto cualquiera, un anillo, un lapicero, etcétera, y el que da las cartas, lo pone en el centro de la mesa, al tiempo que todos los jugadores ponen un pot en el tapete.
Aquel que gana la jugada recoge, con el importe ganado, el objeto indicado y lo reserva hasta que le llegue el turno de dar. Entonces lo pondrá en el centro de la mesa, lo cual indicará que todos deberán poner nuevamente un pot, como anteriormente se hizo.
Y así sucesivamente, el ganador recogerá el objeto y lo volverá a depositar en la mesa cuando le corresponda dar las cartas con el pot consiguiente.
También se acostumbra a poner pot en los casos siguientes:

  • Después de haber hecho la jugada pocker, o re-pocker, o escalera de color.
  • Cuando no se abre juego por pasar todos los jugadores.
  • Cuando un jugador envida sin que le siga nadie.
  • Cuando el que es blind abandona lo que puso.
  • Cada vez que se dan mal las cartas.

Envites antes del descarte.

Una vez distribuidas las cinco partes a cada jugador, cada cual las examina detenidamente. Y aquel a quien corresponda abrir el juego, lo hace voluntariamente, pues no es obligatorio, diciendo: “Voy por tanto”. A la vez depositar el envite en el centro de la mesa. También, si pasa, dirá: “Paso”.
El siguiente jugador puede aceptar el envite depositando la misma cantidad. O envidará, a su vez, si lo cree oportuno, añadiendo lo que sea o abandonar la jugada, si le parece mejor.
Y así, sucesivamente, los restantes jugadores hablarán y harán sus apuestas, que nunca podrán ser inferiores a las del jugador que les preceda. También pueden abandonar la jugada.
No es obligación que el que toma parte en la jugada tenga que aceptar los posteriores envites. Puede abandonar la jugada, pero no podrá retirar el importe depositado en los anteriores envites.
Los que abandonen la jugada dejarán sus cartas, cubiertas, cerca del jugador que tiene que dar en la próxima jugada.
No está permitido hablar o tirar las cartas fuera de turno.
Cuando los envites han finalizado, solo quedarán en el juego aquellos que lo hayan aceptado y que, además, hayan abonado el importe del ultimo envite.
Si un jugador, al llegar su turno, envida y ninguno de sus compañeros acepta, recogerá el importe de las puestas que se hallen sobre el tapete como ganancia, sin necesidad de enseñar sus cartas, terminando así el juego.

El descarte

Esto es lo más importante del pocker.
Terminados los envites, el que ha dado las cartas preguntará a los que juegan, empezando por el de su derecha: “¿Cuantas?”
El interrogado contestara: “Tantas”. Y al mismo tiempo separara su descarte, tirándolo sobre la mesa y tomará del que da el numero de cartas pedidas.
Si el jugador no desea descartarse de ninguna, dirá: “Servido”.
Cada jugador debe contar sus cartas antes de recibirlas. Si por error le dieran más o menos de la cuenta, hará que rectifique el que las dio. En el caso contrario, no podrá tomar parte en la jugada por tener cartas de más o de menos, perdiendo todas las puestas.
Cuando el que da las cartas toma parte en el juego, debe anunciar en voz alta cuantas toma y echar  su descarte antes de tomar los naipes que anuncio. Si no hubiera en el mazo suficientes cartas para completar la mano de los jugadores que se descartaron, se barajarán los descartes de todos los jugadores a quienes falte por completar sus cartas, salvo en el caso de que solamente sea un solo jugador el que falte.
Cuando esto último suceda, su descarte queda aparte, completándose su juego con los descartes de los demás jugadores.
No se debe dar la última carta del mazo, siendo mejor mezclarla con los descartes.
Cuando se haga la apertura de juego con pot o jackpot, será obligatorio el justificar la ley de apertura.
Ningún jugador podrá descartarse antes de que le llegue el turno.
No esta permitido mirar los naipes de los descartes, ni los de los jugadores que no toman parte en el juego.

Envites después del descarte

Estos envites siguen el mismo orden que antes de la toma de cartas.
Habla primero el jugador que sigue al blind. En los pots habla primero el que abre el juego.
Cuando se hace un envite sin que sea aceptado por nadie, el que lo ha hecho gana la jugada sin necesidad de mostrar su juego. Únicamente demostrara que posee las cinco cartas justas.
Está prohibido preguntar el número de cartas que ha pedido cada jugador. Solo deberá contestar a ello el que da, si se le pregunta.
Ningún jugador podrá obligar a otro a jugarse mayor cantidad de la que dispone en su resto. Tampoco puede nadie aumentar su resto, una vez vistas sus cartas iniciales.
Recuérdese que:

  • El jugador que ha hecho el último envite deberá ser el primero en enseñar sus cartas.
  • La jugada debe enseñarse extendida sobre el tapete.
  • Si el que gana va restado, solamente ganara el importe de su resto a cada uno de los jugadores que hayan entrado con el.
  • Los jugadores que pierden la jugada no están obligados a enseñar su juego, tirando sus cartas sin descubrirlas.
  • Si al mostrar el juego lo tienen igual dos jugadores, se distribuyen las ganancias entre los dos.

El Bluff o Farol

La probabilidad que tiene el pocker de ganar sin enseñar las cartas, en los casos en que el envite no sea aceptado, es lo que da mayor emoción al juego, ya que siendo audaz, a lo mejor, sin haber ligado ninguna jugada, se puede ganar lo apostado al engañar a los contrarios.
Esa falsa jugada recibe el nombre de bluff o farol, y exige, no solo valor, sino también habilidad.
Cuando se tiene seguridad de no poder ganar, si los contrarios aceptan su envite y se llega a descubrir el juego, solo un envite fuerte puede atemorizarles y hacer que abandonen la jugada.
¿Y si alguno de los contrarios acepta el envite? En este caso se debe seguir impasible, aunque se considere perdido. Y cuando el o los demás adversarios hayan mostrado su juego, el que se ha marcado el farol tirara sus cartas, ocultas, para que se ignore si ha hecho una jugada de bluff.
El pocker tiene fama de ser un juego en el cual la suerte es el principal factor para que un jugador gane.
Sin embargo, los buenos jugadores saben que eso no es cierto, puesto que, aun con malas cartas, defienden bien su juego y aun ganan, aprovechando con habilidad y audacia los envites.



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